토스 리더가 말하는 PO가 꼭 알아야 할 개념

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    토스 리더가 말하는 PO가 꼭 알아야 할 개념

    https://www.youtube.com/playlist?list=PL1DJtS1Hv1Piv_MQIHgA_CdNsXyDM9UDM

     

    TOSS INSIGHT | 토스 인사이트

     

    www.youtube.com

     


     

    Carrying Capacity

     

    ▶ Carrying Capacity (CC, 한계수용능력)

    CC =  매일 들어오는 유저 / 전체 유저수(MAU) 대비 매일 잃게 되는 유저수 비율(%)
    CC란, 제품 및 서비스가 가지는 체력을 의미함. 고객을 들여와서 홀드하는 능력

     

    CC의 공식에 따르면 유저의 유입량이 줄어들면 유출되는 1%의 비율도 줄어들고,

    새로운 평형점에 도달할 때까지 MAU(사용 유저 수_한 달)가 줄어들게 됨.

     

    CC의 분자는 제품을 런칭하자마자 알 수 있음

    CC의 분모는 길면 두 달, 짧으면 한 달 안에 알 수 있음

    즉, 제품 및 서비스의 CC는 길어봐야 몇 달 안에 알 수 있다는 것.

     

    ▶ CC를 늘리기 위한 방법

    서비스의 성장 한계는 Churn이 결정한다.
    Churn이란, CC의 분모

     

    CC를 늘리려면 들어오는 유저 수를 늘리거나, 나가는 유저의 비율을 줄여야 함.

    하지만 근본적인 제품 및 서비스의 개선 없이는 MAU의 증가가 불가능한 시점이 옴.

    새로운 종류의 제품 및 서비스를 런칭하면, 새로운 가치를 중심으로, 새로운 Inflow와 Churn rate이 형성되게 됨.

     

    이러한 기존 제품 및 서비스의 개선 또는 새로운 제품 및 서비스의 런칭을 통해 

    Inflow(매월, 매일 들어오는 유저수)를 늘려야 하고, Retention과 Activation 개선, Churn을 감소시키는 본질적인 노력이 있어야 함.

    ↔  Aquisition(얼마나 유저를 많이, 싸게 데려오느냐)에만 관심을 두면 안됨

    데이터 그로스 모델링 질문

    Q1. 로열 유저들의 액션을 모든 유저들에게 강요하는 것이 많은 로열 유저 생성에 도움이 될까?
    : Retention과 Churn에 영향을 주는지 확인해보고 하거나 안하거나
    : Churn rate이 개선이 돼야 CC가 개선이 되는 것
    Q2. 24시간 장애가 있은 후 트래픽이 많이 빠졌다면 이게 안 좋은 일일까? 아무 영향이 없을까?
    : Inflow와 Churn이 달라지지 않았다면 바뀌지 않음. 그렇지 않은 경우에 무너지는 것
    Q3. (경쟁사와 마찬가지로) 하루에 10만명의 유저가 오는 서비스를 가지고 있음.
    하루에 10만명이 오는 것과, 매주 70만명이 오는 것은 상관이 있을까?

    : MAU를 높이는 게 문제가 아니라 CC를 높이는 게 문제임
    Q4. 광고의 효과로 유저가 늘어남. 광고를 계속 켜면 유저도 계속 늘어날까?
    : 아님. 정확히 CC에 도달할 때까지만 늘어나는 것. 그 이상도 이하도 X
    Q5. 서비스에 알림 시스템에 문제가 생김. 유저들에게 새로운 활동들을 알릴 수가 없게 돼서 매일 오던 유저 수가 감소하게 됨. 이것이 걱정할 만한 일일까?
    : 들어오는 유저수가 줄었지만 나가는 유저수도 줄었다면 MAU는 줄어들지 않을 수 있음

     


     

    Retention & Activation

    두 지표를 어떻게 개선할 수 있을까?

     

    ▶ P/M Fit이란?

    Product / Market Fit의 줄임말.

     

    스타트업의 경우 제품 / 시장 / 고객을 확실하게 정해야 함

    광고를 하지 않아도 어느 시점부터는 지속적으로 사용하는 유저가 생기면 Product / Marcket Fit이 있다라고 하는 것

     

    Retention이 떨어지지 않는 강력한 서비스를 만들고, 유저들이 들어오는 길을 꽃길로 만들고, 그 뒤에 광고를 해야 함

     

    이 과정에서 고민해봐야 할 점!

    - Usability Test (UT) : 이 서비스를 한번 이용해보고 떠난 사람들은 왜 떠나는 걸까?

    - Data Analysis : 이 서비스를 계속 사용하는 사람들은 왜 사용하는 걸까? 

     

    ▶ User Test

    우리가 고객들에게 채워주지 못한 Usecase가 무엇인가.

     

    UT는 나중에 CC를 늘리기 위한 기준이 됨

    하지만 지금 당장 Retention을 개선하는 데에는 도움이 안됨.

    기존 제품 및 서비스가 CC에 도달해갈 때 다음 아이템을 찾는 용도이기 때문에 천천히 해나가면 됨.

     

    ▶ Data Analysis

    우리 제품 및 서비스를 계속 이용하기로 한 고객들은 누구이고, 왜 쓰는가.

     

    (Plateauing Cohort Retention) 

    Retention어느 구간에서 평탄해지는지 알아야 함.

    Retention이..

    • 20%이하면 망함 
    • 20% 정도이면 그냥저냥
    • 40% 정도이면 꽤 큰 회사를 만들 수 있음
    • 70% 정도면 세상을 바꾸는 힘을 가지게 됨 

    ● Aha Moment

    왜 어떤 유저는 남고, 어떤 유저는 떠나는가.

    Aha Moment란,
    이 제품의 핵심 가치를 발견하게 되는 순간, 이 서비스를 계속 사용하게 만드는 특이점

    이 행동을 한 유저의 95%가 Retention이 생기는 행동

     

    - 유저가 서비스에 남게 되는 결정적인 순간을 정량적으로 표현한 것

    - Simplicity, not Science : 팀원들이 무지성 추종을 하게되는단순한 한 문장, 하나의 숫자에 집중.

    - Aha moment의 형태 :

    Doing XX, ZZ times in YY daysXX번의 행동을 YY날짜 안에 ZZ번 하게 한다.

     

    • XX
      만든 서비스가 가치가 있다면 (이미 P/M Fit을 찾은 후이므로) 그 서비스의 핵심 가치를 경험할 때 가치를 전달받게 됨_Recurring Value
    • YY
      너무 많은 시간이 지나기 전에 그 서비스를 계속 쓰도록 만드는 가치 제안을 해내야 함
    • ZZ
      서비스를 여러 번 경험시켜야 리텐션이 생김

    ※ 불가능한 수준의 Aha Moment밖에 나올수밖에 없다면 XX를 다시 생각해봐야 함. 즉 제품개선을 더 해야 한다는 것. 

     

    ● Aha Moment 구하기

    - 액션 XX : 어떤 액션을 특정 기간 내에 Z번 한 것 (액션 후보군 찾기)

    - SHAP Value : 특정 액션을 한 유저와 안 한 유저들의 상승/하락의 경향성을 확인할 수 있는 것

    - RPV(Retain Probability Value) : 리테인된 유저가 이 액션을 할 확률  (retain 원 중에 Aha moment를 경험한 유저의 비율)

    - 교차 : "액션을 했거나 or 리테인된 유저" 중 "액션 and 리테인 유저"의 비율 (전체 중에 Aha moment를 경험한 유저의 비율)

     

    액션을 한 사람의 대다수가 retain 되어야 함.

    액션과 retain의 교집합이 많아져야 함. 여집합의 크기는 최대한 작아야 함.

    RPV는 95% 이상, 교차는 최대인 ZZ값을 찾아보기

    이 기준에 충족되지 않거나 또는 샘플 사이즈가 너무 작으면 다른 액션 X를 찾아 반복 작업


    Activation

     

    고객이 겪는 첫 번째 행복한 경험 (The first happy experience) 까지의 여정
    = Aha Moment의 액션 XX

     

    Activation 개선은 더 많은 유저가 더 빨리 더 손쉽게 액션 XX를 하게 만드는 것

    단, 목표는 퍼널이 아닌 Aha Moment를 경험하도록 하는 것

     

    Activation을 개선할 때 퍼널을 개선하는 중이라면

    Conversion(다음 퍼널로 가는 클릭 등의 전환율)이 아닌 '기간'이 중요함. 어느 정도의 기간동안 일어난 일인지

    액티베이션 퍼널은 모든 Growth Dynamics에 영향을 줌

    (viral K >= 1)로 만들기 위해서는 액티베이션 퍼널을 높이는 게 중요함

    액티베이션 퍼널의 통과율이 그 서비스가 도달할 수 있는 MAU를 결정하기도 함

     

    액티베이션 퍼널은 화면 단위로 잘라보는 경향이 있는데 이러면 안됨

    액티베이션은 그래프 기준으로 봐야 개선할 수 있음

    그래프 간 차이가 크면 안됨. 차이가 크면 버튼 단위로 나눠서라도 차이를 개선해야 함

    큰 격차가 없는 그래프, 계단식으로 배열되도록 그래프를 만들고 나서 퍼널 분석에 집중해야 함

     

    Whom / Why They are Converting vs Not Converting (연관분석) 

    대체 누가 전환이 되고, 누가 전 단계에 남아있는지 분석, 트리거 포인트를 분석해야 함


    Carring Capacity 2탄

     

    세상의 모든 것은 수치로 표현 될 수 있는가?

    라플라스의 악마, 철학을 묻다

     

    INFLOW

    • New (Organic → CC에 영향O)
      새 유저
      모든 사물은 우주로부터 그것으로 향하는 퍼널이 필수적으로 존재함
      '세상으로부터 발견되는 것'
    • Resurrection / Skeptics (Organic → CC에 영향O)
      살아난 유저, 서비스를 사용할 이유를 찾게 되면 skeptics 유저가 들어옴
      모든 Churned 유저는 부활할 수 있음. 다시 시도하게 되는 순간들이 있음
    • Referral (Organic → CC에 영향O)
      Trackable Invitation, Viral Growth( MAU 증가가 기존 Inflow증가 → CC의 무한성장 가능)
    • Paid (Organic X → CC에 영향X)
      돈으로 산 유저
    • Volume / Conv% / Budget  (Organic X → CC에 영향X)
    • Viral (Organic X → CC에 영향X) : Viral Growth

    CHURN

     

    ● Viral Growth : 신규 유저가 새로운 유저를 가져오는 비율

    Viral K : Viral Growth가 어느정도인지 평가하기 위한 지표

    특징1. Sequential 

    특징2. Time decay 시간이 지날수록 감소하는 커브

     

    (Viral K = 1)은 거의 이룰 수 없는 것_ 보통 0.2~0.4 정도

     

    Amplification Factor = 1 / 1-Viral K

    광고로 데리고 온 유저 1명이 Viral K를 이용해 또 누군가를 데리고 올 것.

    그렇다면 Paid로 한 명을 데려온 결과가 결과적으로 몇 명을 데리고 온 걸까를 측정하는 지표

     

    ● 네트워크 효과 (Network Effect)

    서비스를 사용하는 유저수의 증가가 서비스의 가치의 증가를 불러일으키는 경우

    네트워크 효과가 있는 서비스는 MAU가 증가할수록 Recurring Value(다시 사용하는 이유, Retention)가 증가함

    즉, Churn은 내려감 → CC의 무한성장

    모든 서비스들이 소셜미디어, 커뮤니티, SNS적 기능이 있어야 함

     

    ● 그럼 Viral Growth와 Network Effect 중 무엇이 더 좋을까?

    Viral Growth

    : 신규 유저가 자연 성장한다.(Inflow) → 이것만 있고 Retention이 없으면 CC가 주저앉을 수 있음

    Network Effect

    : 한 번 들어온 유저는 절대로 벗어나지 못한다.(Churn) → 이것만 있으면 성장이 더딜 수 있음

     

    *결론 : 둘 다 있는 것이 좋음

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